宅文化②

所谓宅文化,是指一种现代流行的热衷于待在家里(宅)的文化浪潮。是一种在全球化发展形势下出现的亚文化现象。它是在现代政治经济形势下,以消费文化的一定发展水平为前提而出现的新文化现象。宅文化是一种超越血缘、地缘等传统社会组织结构的新型社会关系的出现,也是个人化消费社会的一种象征。宅文化是追求个人感受和独立的象征。实际上,从现代化开始后,人类就越来越宅了。但这种宅文化如果陷入极端就会瓦解人类的集体概念,现代文明病在宅上达到了极致。





目录

宅文化现象
宅文化的诞生与发展
宅文化的 争议性
宅文化的两面性




编辑本段宅文化现象

  宅文化,在世界上正悄然成为一种时尚。

  每天家―――办公室―――家,能不出门就不出门,没有人打扰,也不用看人脸色,打开电脑,一切都有了现代人猛然发现,自己的生活似乎越来越和人们说的宅一族靠拢了。近年来,随着网络的普及以及生活压力的加大,许多国家越来越多的青年人更喜欢宅在家里,沉迷于自己个人的兴趣、爱好中。尽管这种宅文化一兴起就频频遭到与社会脱节等各种指责,但宅文化在世界上似乎正悄然成为一种时尚。如今宅文化不仅引领着电影、动漫和网络文化的潮流,而且意外地促进外卖、快递等行业的兴起。

  洗澡、刮胡子、打开电脑。东京29岁的大学毕业生松本就这样开始了他平常的一天。在电脑启动的当口,他给自己冲了杯咖啡。然后一边喝咖啡,一边上网。他先是接收了一些邮件,并浏览一下在线社交网络的消息。松本经常登陆的社交网络主要都是有关动漫游戏的网站,那里有他的很多朋友和游戏迷。之后,他一边回答朋友们的各种动漫问题,一边玩起网络游戏。松本住在父母家,靠着制作动漫游戏和参加网游大赛的奖金过活。

  这是日本宅一族的典型生活。据《环球时报》记者了解,他们基本上都是二三十岁的青年人,随着电脑、网络的发展而成长。他们中许多人没有固定职业,甚至很多人表示,在28岁前绝不参加工作。这一人群的理念不再是为挣钱而挣钱,而是在需要挣钱的时候去挣钱,从事自己兴趣所在的一些弹性很大的工作,包括自由撰稿人、平面设计师和艺术家。

  实际上,这种宅文化首先在经济发达及消费文化成熟的西方社会兴起。上个世纪的80年代,大批的英国年轻人被称作是沙发土豆:下班后唯一做的就是躺在沙发上,吃炸薯条看电视。然而事隔20年后,新一代的英国人虽然知道沙发土豆生活方式对健康的危害,但仅从沙发上站了起来,还没能走出家门,宅一族成了他们的代名词。

  英国广播公司(BBC)去年曾报道说,英国18岁到30岁的年轻人当中,约四成都是宅男宅女,他们当中除了学生外,有一半是自由职业者。32岁的乔治是记者在伦敦的一个邻居,也是一个标准的宅男。他是一个网络法律顾问,通过在线视频功能,他安坐家中就可以工作。乔治告诉记者,他为人内向,不喜欢喧闹的外部环境,因此更多选择宅在家中,可以有更多的时间留给自己安静地读读书,并且和朋友在网上沟通。我不认为这样的生活会令人乏味。宅绝不是蜷缩在家里当懒虫。这是一个信息发达的社会,看报纸不需要去商店买,因为网络上的新闻更新更多。要健身也可以在家里的跑步机上进行,如果要买柴米油盐都可以登录当地超市的网站让人送到家。更重要的是我在网上有许多志同道合的朋友,而且我可以把自己的时间充分地利用起来,免去了在户外的奔波。

  德国近年来还出现了以宅一族为主要成员的网络政党。海尼是一个宅一族的网络政党积极分子,他们倡导自由、安全的网络。她曾是一次网上请愿打击儿童色情网站法案的幕后策划人。仅在几天之内,他们就通过网络集齐了5万个签名。这也被德国媒体称为发动时间最短的请愿。海尼后来在网上留言称,他们要让联邦议会听到自己的声音,让他们这群宅在家里的人也拥有发言权。

编辑本段宅文化的诞生与发展

  宅文化诞生与发展,引领网络消费文化。

  宅这个名词起源于日本,是御宅族的缩略,最早是由日本著名漫画家中森明夫1983年通过漫画作品提出的,主要描写那些对动漫等着迷几乎不顾时间和精力,全身心投入的人。后来宅就逐渐演变成对那些待在家里,沉迷于个人的兴趣、爱好,而与社会脱节的青年的称呼。

  宅文化是随着动漫和计算机游戏的出现而诞生的。上世纪七八十年代,电影、动漫、夸张的电动玩具等给当时的孩子以强烈的刺激,逐渐把握了青少年精神需求的主导权。这些孩子长大后,社会竞争压力的增大让他们更愿意在网络上寻求真正能由自己的意志主导的世界。日本网络上每年都有御宅族的俳句(日本短歌)大赛,今年的获奖俳句是虽然我不富有,但在网络世界里,有温馨的家。

  日本一名社会学者在接受《环球时报》记者采访时认为,当今的青年人在精神生活方面有比较高的欲求,即共感欲求,收集欲求,显示欲求,自律欲求,创作欲求,归属欲求等6种欲求。当这些欲求在现实生活的压力下无法得到满足时,这些人更有可能成为宅一族。他们的稀奇古怪的想法,不一定都是荒诞无稽的。这位专家认为,事实上,世界网络产业的发展如此之快,也是宅文化推动的效果。

  随着宅文化兴起,再加上人们收入提高,以及余暇时间增加,各种与宅文化相关的产业也高速发展。野村综合研究所不久前的一次市场调查称,目前日本电子游戏、动漫、追星、连环画等与宅文化有关的市场规模高达2900亿日元。

  在韩国,成为宅一族的人中不仅有很多青少年,还有很多成年人,而且呈现不断增加的趋势。韩国的因特网普及率超过75%,网络游戏产业十分发达。韩国文化体育观光部2009年底的总结报告称,2009年度韩国文化内容产业输出额预计达30亿美元,相比前一年增加25%。其中,最受宅一族欢迎的网络游戏产业的输出额是15亿美元,居世界第二,占整个文化内容产业输出额的一半。

  在经济危机的影响下,越来越多的美国人取消了出门旅游计划、选择宅在家里玩游戏。和电子游戏相关的产业一枝独秀,成了这一年多来的经济增长亮点。去年的圣诞和新年假期,任天堂的WII游戏机就是很好的例子。它在许多美国商店脱销,心急的美国宅一族甚至自发建立查询网站,保证自己抢到从集装箱到岸后的第一批游戏机。

  宅文化在美国、日本发展比较早,传入中国大陆是在上世纪80年代末期以后的事了。但在中国大陆发展速度之快,影响的人数之多,是其他东亚地区无法相比的。这个亚文化的载体主要是80后、90后,但也不乏一些中年人的参与,只是领域不同。年轻人一般主攻ACG(动画、漫画、游戏)等项目,中年人则把精力和金钱用在音响、汽车等个人消费行为方面。在这方面,中国南方发展非常快,相关社群、各种活动都已经形成规模,并吸引了日本及中国港台企业投资。

编辑本段宅文化的 争议性

  由于许多宅一族都是沉迷于社会大众一般难以理解的动漫等亚文化之中,并且很少与社会沟通交流,宅文化从一开始就受到质疑。《韩国日报》去年报道称,韩国大约有10万名以上的宅一族青少年无法适应社会关系,存在自闭的倾向。首尔市青少年商谈支援中心的郑老师介绍,曾经遇到过一个女孩,虽然已经18岁了,但一直宅在家中上网不愿意上学,现在的语言能力比小学生还要差。

  英国萨里大学社会心理学学者鲁斯特接受《环球时报》记者采访时说,宅文化的兴起和科技传媒对于年轻人的影响是紧密联系在一起的。这些年轻人因为可以通过在线购物、聊天或是收看媒体节目来节约时间或是降低消费成本,越来越喜欢上这种生活。

  对于青年一代的宅文化,不同年代的人看法明显不同。《环球时报》记者在伦敦向几位当地人了解对宅文化的看法。47岁的杰森认为,这些年轻人所选择的生活方式会让他们无法了解复杂的社会,不擅长同他人在事业上合作,更使得个人孤僻性格的滋生。他回忆说,自己年轻时选择在假期或是大学毕业后去陌生城市打工旅游,既培养自己的谋生能力又能够增长个人的见识,这些亲身体会的经验远比在电脑上获取的信息更加的宝贵,他奉劝这些宅男宅女们应当走出家门,更积极地面对真实的社会。30多岁的简妮则认为,宅一族并没有错,很多人偏爱网上交流,并不能证明互联网疏离了人际关系。他们在网上论坛和虚拟社区中往往能找到更多兴趣相投的朋友,通过网上平台联系到了生意伙伴,甚至很多人通过网上交友找到了自己的意中人。在经过一段时间的宅生活后,他们会重新走向社会,取得成功。

编辑本段宅文化的两面性

  宅文化是典型的现代化的产物。从现代化开始后,人类就越来越宅文化了。在口耳交流的时代,人类过着集体生活,社会化生活是主要形式,西方人去教堂,东方人逛集市。印刷术出现后,人类开始利用阅读获取知识,独立化、个性化成为持续发展的方向。电脑和网络普及后,人类生活从没像现在这样发生如此大的改变。现在如此多的人乐于接受宅文化,说明它有其合理的一面,这是现代化注重个人生活和个人价值的积极表现。

  中国某些地区宅文化是一种超越血缘、地缘等传统社会组织结构的新型社会关系的出现,也是中国个人化消费社会的一种象征。把宅文化简单地看成传统文化的对立面并不合适。真正的宅一族,都希望拥有独立思维和行为,具有引领时尚潮流的作用。随着市民社会的成熟和消费文化的提高,中国人在私人空间的建构方面也会不断前进,宅男、宅女现象就会普遍起来。实际上,他们的许多想法和行为都基于丰富的想象力及创造力,只要引导得当,会成为经济和社会发展的动力。

  什么事都不能过度,宅文化也是如此。一年365天都宅起来,那就有问题了。虚拟总归离不开现实,有的人却分不清两者而陷入极端。这种极端可能会使人类的社会集体观念受到前所未有的挑战,人类作为群居动物长久以来形成的生活方式正在被颠覆,因此它必然将造成一些社会病,如抑郁、消沉、暴躁等,带来社会伦理问题。从这个意义上来说,现代文明病在宅文化上达到了极致。

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