泛性别②

  摘要:

  泛性别就是一个人没有固定意义的性别。异性装扮、异性举止、演绎异性、从外观无法发现个人的明显性别特征,这些都是泛性别的表现。

  泛性别-表现

  语言

  有些语言一直以来都是男性专用。熟悉的男人之间使用可以表现男人粗狂豪放的气质。然而,随着女权主义意识的不断增强,女人要在各个方面享受和男人同等权利的意识使得男性语言也逐渐进入了女性的话语领域。比如:在好友间的称呼上,男孩和女孩之间互称man或者dude。这两个称谓都具有鲜明的性别特点。man自不必说,而dude原来是使用在攀岩、滑板等极限运动男性间的称谓,花季少女如此互相称呼表现了她们潜意识中对挑战和刺激生活的向往。

  从中可以看出21世纪对于要求个性、另类、突破传统的年轻一代,语言已经不该再轻易地被打上性别的标签,也许不用多久成年人感叹的男孩不像男孩,女孩不像女孩的泛性别现象会成为一种常态而被人们所接受和承认。

  娱乐文化

  PLACEBO

  提及PLACEBO(英国朋克摇滚乐队),难免引发固定模式化联想:躁郁,阴暗,负面情绪导火索,反抗异性恋霸权及时行乐与愤世忌俗,仿佛与生俱来的胎记,与这支难以捉摸的三人乐队形影不离。而那个总是以浓妆示人、向全世界疯狂兜售雌雄莫辨的泛性别文化,并身体力行地将享乐主义推向极至的玲珑主唱Brian Molko,显然占据了暴风的中心。

  步入新千年以来,电脑游戏的消费进入全球化消费时代,世界文化的巨大差异迫使居于主流的欧美传统游戏对角色定位开始泛性别化,否则它就无法在全球不同人种、不同文化之间获得广泛的认同,取得商业上的成功。在这股游戏角色无性别化与泛性别化浪潮中,最特殊的要算2000年出品的《模拟人生》,这款面向全球的概念型游戏甚至出现了同性恋!

  教育

  纵观全球,各级学校无不就性别教育的理论到实务的探讨如火如荼展开,加上报刊、杂志、媒体、网络等各项焦点的突显,有关性别教育迅速得以开展与提升,在一些统计的数字上显示了在各国在学校教育方面,性别机会均等的事实与趋向,但同样使得学生在性别议题本质上,也潜在着泛性别化的迷思。

  泛性别-特征

  1、喜好男扮女装或女扮男装;

  2、没有突出的个人性别特征;

  3、爱装扮成异性的言谈举止;

  泛性别-影响

  泛性别

  性别问题差异化。改革开放前,性别主要是无差异的性别,女性是同一的女性,男性是同一的男性;改革开放后,横向的社会分化加速,纵向的社会分层加剧,性别群体也不再是一个无差别的整体,而是体现出了越来越明显的差异性,这种差异性一方面体现在与异性的差异,另一方面则体现在同一性别群体内部的差异。

  男女问题始终是男女共同体的合力作用结果,传统社会更加关注作为弱势群体的女性,而社会的高速发展则使另一半边天的男性承受着越来越多、越来越严重的社会风险和公共压力,这使得男性问题越来越突出,对男性问题的关注引发了男性群体的主体性觉醒,这又进一步带动了整个社会对男性关怀意识的日渐强化。性别问题社会化导致了两性问题进一步地开放或暴露,泛性别化就是其中越来越值得警醒的问题。

  21世纪,泛性别游戏

  女人啊,你的名字是弱者!莎翁的这句名言如果在60年代说出,肯定被女权主义者打入了十八层地狱,更不要说在当代了。然而,就是在这样一个似乎已经实现了男女平等的现代社会里,却存在着一个被遗忘的角落电脑游戏中的女性。

  有人会大声说,我们有劳拉劳拉不是女性么?

  是这样的,但是劳拉不是全部,不代表全部游戏女性角色,也不代表电脑游戏整个产业的女性观点。在资本主义经济里,追求的是利润、金钱,可不是男女平等和lady first(女士优先)。

  看看20年来西方女性游戏角色的地位变化,我们将发现,所谓的女性观点始终不过是资本与利润这个大怪物的尾巴罢了。劳拉不但没有成为女性在游戏中解放与确立的代表,反而正在一步步地被金钱所奴役。

  [第一阶段]:70年代,无性别游戏时代

  70年代,计算机硬件条件的限制强迫着当时的程序设计师将游戏设计得非常简单,基本没有在性别上投入过多的关注。那时,风行美国的《吃豆子》与《打砖块》,都是考验人的反应机能。

  1974年,与电脑游戏关系甚深的《龙与地下城》桌面游戏开始出现女性角色,然而唯一的女性公主,只有被英勇的男性豪侠与骑士们拯救的份。它特殊的游戏参与方式也为以后电脑冒险游戏迟迟不引进女性角色埋下了伏笔,谁愿意扮演一个可怜的弱者呢?

  这个时期电脑游戏草创,各种新的游戏类型纷纷诞生,但由于机能的限制,大多数是一些游戏性极佳的简单休闲小游戏。以人为中心的电脑游戏直到计算机能够容纳更多的内容时,才渐渐开始形成风潮。

  [第二阶段]:80年代,配角、配角、还是配角

  apple2与IBMpc的出现带动欧美电脑游戏进入了大发展时期,不少游戏类型开始成熟、定型,其中的佼佼者无疑是角色扮演游戏。包括横贯整个80年代的《创世纪》系列、《魔法门》系列、《金盒子》系列、《巫术》系列等,大批基于《龙与地下城》规则或相似规则建立的大型史诗性角色扮演游戏进入了鼎盛期。

  女性,终于有机会进入电脑游戏。

  作为漫长游戏中必要的调剂、以及游戏设计中内部社会体系结构完整性的需要,女性角色开始一点一点的被游戏设计者们不情愿地加入游戏。因为游戏的编造者们都是男性,天然的占有欲使女性角色的增加进展缓慢。《创世纪》系列里,不列颠尼亚的王是男性要知道,英国可是在女王的统治之下。

  此时的女性不但仅能作为极其卑微的超级配角在游戏中存在,而且地位还倍受打压。在当时风行的《波斯王子》系列里,公主永远是被救的弱者,只能出现在过场画面、或无关痛痒的游戏情节里。而《魔法门》系列在当时算是游戏中可控制人物最多的一个游戏了,即使这样,在这种组队模式的游戏里女性的角色也被有意加以忽略。不但她们的能力大打折扣,相貌也不见得好看。尤其过分的是程序设计师似乎有意降低女性的各项属性,以便玩家更重视男性主角。著名的、以第一版龙与地下城规则作为参数的SSI《金盒子》系列,在当年就是这样带有性别歧视的作品。其中强壮这个属性对人物来说是有上限的,尤其是女性角色,当时估计人类女战士的强壮上限只被定为18/50相当之低。当时许多游戏都以这种规则进行制作,在男性设计师脑中,平衡,只需用女性角色在敏捷上的参数来稍微补偿一下就可以了。

  80年代的游戏主角里,只有男人才有肌肉。想想同时期的好莱坞电影和施瓦辛格,我们就对欧美社会整体在游戏上的歧视性审美观不足为奇。

  总的来说,80年代在与人有关的游戏类型比如角色扮演、第一人称射击、组队冒险等游戏中,一般都出现了女性角色。然而她们只能作为游戏的道具,成为男性角色们的陪衬与装饰。人们似乎更愿意看到一群热血男儿和一群同样没脑子的精灵鬼怪血腥地大打出手,而不想君子好俅的淑女们抛下矜持张牙舞爪。

  男子中心主义是这一时期游戏设计的中心。

  [第三阶段]:90年代,时代娇女还是金钱宠物?

  经济全球化迎来了资本主义文化在世界范围内的扩张,电脑游戏也不例外。计算机摩尔定律的实现使游戏的容量更大、图象更美、速度更快,玩游戏的消费群空前增长,而80年代单调的男性角色们显然不能满足更多的消费要求。

  针对这种情况,美国PC Data公司对有关游戏软件市场进行了调查,发现90年代的电脑游戏市场已经发生了巨大变化。虽然占整个游戏人口55%的是男性,依然维持微弱多数,但是在线游戏方面女性却已经超过半数,为55.4%。调查还发现,男性在射击游戏、战略游戏、体育游戏中的人数全部为女性玩家的三倍;女性人数全面超过男性的游戏是纸牌/扑克牌游戏、赌博游戏、猜谜游戏,女性在电脑游戏市场已经成为不可忽视的力量。

  于是女性作为游戏的主角,似乎在一夜之间出现在了玩家的屏幕面前。

  90年代初期,面临转型压力的传统RPG游戏开始酝酿改革,而改革的第一步就是打破男性游戏角色一统天下的局面,引入窈窕可人的女性角色。

  1990年的《猴岛小英雄》打的是海盗,救的是人质,故事却不再是英雄孤身闯天涯了,温情脉脉的恋爱贯穿游戏始末。女性角色好歹开始摆脱了沦为道具的下场。

  而冒险游戏的特殊语境(游戏环境的设计),更使女性角色的入驻顺理成章。柔弱、胆小、单薄,不是更能增加游戏黑暗诡异的气氛,给男性玩家们保护她们的冲动吗?1992年开始的《鬼屋魔影》系列因此引入探险与解迷的智慧女性。

  同年的《亚特兰帝斯之谜》(lucasarts出品)里,我们的皮鞭英雄琼斯则干脆选择了与女士同行。

  1994年,westwood发行了王牌作品的续集《凯兰帝亚传奇2命运之手》。这一次我们彻底摆脱了令人烦闷的大侠客们带领我们踏上冒险之路的,终于是美丽的女炼金士珊西亚!

  《魔法门之英雄无敌》这个90年代斜出旁门的回合制战略游戏,也再没有了同门师兄《魔法门》的男性狂傲。虽然女英雄们的确难看,不过好歹大家可以操作她们了。

  值得注意的是,90年代,大量西方妇女走出家庭,开始自我的事业,这种社会趋向也反映在了同期的游戏里。游戏大师席勒梅尔的模拟经营名作《铁路大亨》(1990年),就可以自由选择戴假发、框墨镜的女总裁,尽管这好象不符合社会与历史现实你看见过铁路公司有女总裁吗?

  3年后的《文明》,席大师同样没有忘记男女平等中国人,别说你没选择武则天!

  一部一部的作品,一步一步的前进。社会观念进步的必然结果是:长期受到压抑的游戏女性意识的反弹。

  劳拉,应运而生。

  1996年,英国的eidos公司发行了一款震惊世界的游戏《古墓丽影》,游戏史无前例的将游戏主角定位为一个、而且仅仅为一个女性劳拉(Lara Croft)。她的职业是考古,兴趣为攀岩、极限滑雪、射击。她几乎集中了现代女性的全部优点:独立、勇气、坚毅、智慧,当然还有性感与魅力。这款集冒险、解迷、角色扮演于一体的经典大作,使得所有的游戏迷们为之疯狂。在96、97年里,他们傻坐在电脑屏幕前,眼睛盯着这个胸围34d的完美女人,视线随着劳拉性感的屁股摇摆打转。随后的炒作更是将这个虚拟女性推向了荣誉顶峰《时代》封面人物;全球最有影响力的五十人之一;好莱坞未来的票房女神;等等头衔不一而足。女性主角一时间成为了欧美游戏界最受欢迎的新宠!

  在劳拉巨大成功的鼓舞下,比劳拉更性感的游戏女性开始一个接一个的出现:

  1998年年中,一款以女性为主角,兼具动作和冒险成分的游戏《龙女》上市。女主角飞龙女战士龙女莱恩穿着比劳拉更性感,冒险比劳拉更惊险;1999年,根据美国著名成人漫画改编的游戏《FAKK2》,汇动作、故事情节、解谜和探索等于一炉。女英雄朱莉叶斯特伦在PC上施展她的性感诱惑,让吃饱了饭后凡心四溢的老美们不得不掏出钱包;而美国的Pure娱乐公司最近在开发第三人称动作游戏《芙琳特》时则干脆明确表示,同其它动作游戏相比,该游戏的主要优势有二:一是扣人心弦的保罗埃迪(小说作者)式的故事风格,二是性感迷人的女主角葛瑞丝芙琳特。

  巨大的消费群、丰厚的利润,让一向战争,让女人走开的战略游戏也眼红得插上了一腿。

  1997年,《红xxx》首先在兵种里加入女特种兵特纳。随后在暴雪公司风靡全球的《星际争霸》里,也出现了可爱的卫生兵妹妹和女飞行战机员。著名娱乐杂志《细节》(Details)甚至进行了一次1999年度最性感游戏女主角的评选,获奖者是Ritual娱乐公司《重金属:F.A.K.K.2》中的朱莉叶斯特伦。一时间加入女性角色在游戏里成为了一种时髦,似乎没有这些性感得出格的mm们,男性就不去玩游戏了似的。

  除了这些看得见的女主角们,看不见的女主角也开始多了起来。1996年,《命令与征服》中心指挥所的声音是性感的building;1998年,《星际争霸》里的虫族领袖成了queen(女王);1999年的太空史诗《家园》,则干脆让伟大的女性成为了回家的指路石母舰中心电脑神经卡伦、斯叶特;而在2000年,伟大的Veruna族女王已经开始在《王国》中指挥一支强大的水军横扫千军了。在这些90年代的超级大作中,女性角色的数量与地位开始悄然增加,直到现在在某些游戏类型上的一统江山,让一些关注女性角色的人欣喜。2000年Activision公司出品了一款《数码少女》的游戏,该游戏的内容完全以女性为中心,主要包括化妆、时装、占卜和人格测试等女性感兴趣的活动。于是有人认为,80年代以来电脑游戏中女性受歧视、受忽略、受贬低的现象已经结束。剩下的,只是让现在的劳拉们如何更完美、更受欢迎。

  然而繁荣的背后,其实是丑陋、歧视与危机。

  紫月亮是90年代一家专门开发女性游戏软件的公司。它创造的游戏女孩形象洛克特马瓦多虽然已经深入人心,但公司还是免不了亏损的命运。在卖出了25万套游戏光盘后,最终黯然被玩具巨人Mattel公司收购。

  2000年,美国儿童咨询机构Children Now针对女性游戏角色进行了一项调查。结果发现:在以女性为重要角色的作品中,38%的女性角色都有比较多的身体裸露,46%的女性拥有极细的腰部,38%的女性拥有较大的胸部,54%的女性角色被刻画成为嗜好打斗,行为暴力,而许多女性角色的行为特征更有相当程度的雷同。

  2001年,美国的Simon Schuster互动公司开发的一款名为《Panty Raider》(女性内衣)的色情游戏上市,更是引起舆论大哗,一片谴责。人们开始反思:劳拉现象的过分炒做是否将消费者引向了一个认识的误区:游戏女主角=性感、性感,还是性感。

  她们的智慧、人格、独立到哪里去了?真正的有识之士问道。在2000年CPL游戏大赛上,Anna Kang、Stephanie Bergman等一些女性的业界人士发起了一次研讨会,探讨女性在现代游戏中的地位与角色,相当数量的女性游戏业界从业人士参与了讨论。

  应该说,在90年代欧美游戏的生产中,游戏中虚伪的女权主义总是与改变女性角色地位的努力相互交织。尽管女性角色的出现和扩大是时代发展的必然,可是男性主导的游戏产业绝对不会甘心自己中心地位的丧失。如今的他们,只是由控制的前台转到了后台换了一种方式操纵而已。

  资本主义商业的本质,注定了它对游戏产品、角色的定位,是一切以利润为中心。

  [第四阶段]:21世纪,泛性别游戏网络的力量

  跨过一个千年,世界依靠网络连结在了一起。电脑游戏的消费进入全球化,世界文化的巨大差异迫使居于主流的欧美传统游戏对角色定位开始泛性别化,否则它就无法在全球不同人种、不同文化之间获得广泛的认同,取得商业上的成功。

  在传统RPG方面,黑岛的《博得之门》系列(1998-2001年)和暴雪公司《暗黑破坏神》系列(1997-2000年),人物都开始摒弃传统的力量型设定,角色的性别比重处于基本对等(《暗黑2》男女比例3:2)。女性角色无论在性格设计、还是在功能上,都不会被玩家所刻意抛弃。

  而2001年上市的动作游戏《奥妮》,女主角奥妮则完全象一个机器人一样行动。玩家已经感觉不到性别差异,而将注意力都集中在了游戏性上。

  在这股游戏角色无性别化与泛性别化浪潮中,最特殊的要算2000年出品的《模拟人生》,这款面向全球的概念型游戏甚至出现了同性恋!(在第一版中,概率高达50%)

  可以预见,在不久的将来,随着网络游戏的全球化普及,性别已经不是游戏时需要探讨的问题了你已经可以在游戏中倒错性别、任意而为,那么还需要计较什么男女呢?

  然而,正如女权主义奠基人西蒙诺娃曾经在《第二性》中指出的那样:

  马克思说:男女之间的关系是人和人之间最自然的关系。因此,这种关系表明人的自然的行为在何种程度上成了人的行为,或人的本质在何种程度上对他来说成了自然。要取得彼此间最大的胜利,男人和女人首先必须超越他们的自然差异,真正建立起相互坦率与友好的关系来。游戏亦然。

点评:

的确,现在泛性别的现象太多了,前几天和朋友一块看电视,其中有一位男明星(我并不知道他是谁,但朋友说现在可火了!)操着女腔在高歌,使我不由得想到了一副男腔的李宇春(好像她天生就是哪种强调吧!)最为奇怪的是男人装一副女人腔,女人学一口男人腔,只为取悦别人,也做一个大明星吗?

  泛性别-代表人物

  张国荣

  张国荣可以说是泛性别的代表人物,其《霸王别姬》里的经典造型已达到巅峰,无人超越。

  李宇春

  春哥,其实是一妩媚女性,但其平直的身材、粗狂的声线,让人一直以为她是哥。

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