钢铁雄心②

游戏:

  《钢铁雄心(HOI,Hearts of Iron)》
  【英文名】 Hearts of Iron
  【游戏类型】棋盘策略
  【游戏平台】PC
  【发售时间】2002年11月26日
  【开发商】 Paradox
  【发行商】 Paradox
  【游戏背景】1936年至1948年的第二次世界大战时期
  【简介】
  在游戏中你能控制任一国家参与到第二次世界大战的历史进程之中。
  游戏中,你是完全掌权者:你要负责国家的一切无论大小繁易的事务,这其中包括官员指派,工业的发展,科学研究以及征战等等。作为玩家的你可能认为这很繁复,游戏中精心安排的菜单解决了这个问题,右上的按钮分别代表着生产,科技,军事,外交与政府,游戏中的几乎一切控制都是围绕这五项完成的:生产菜单大部分就是解决工业上的建设,控制国民生产值,以及与别国的贸易;科技菜单主管科学研究;军事菜单主管建造,调配军队;外交菜单主管与他国的同盟,缔约等外交关系,政府菜单则是任免官员,建立议会的地方。
  生产是国民生活的保证,也是战争能够取胜的关键。游戏中对如何建立自己国家的支柱产业——工业进行了详细的说明,并辅以各种指令,相信在这一点上玩家不会感到困难。在工业得到保障后,你将会看到游戏上方的资源数在不断的增长,这是你可能就要面临另外一个问题了:如何把源源不断的资源供给给相关部门,如科研?一般的在研究科技或者建造军队时会自动扣除资源,但有时你可能会需要护卫舰的帮忙:它负责把原料或货物从一省运到另一省,至于运多少,派多少船只这些问题,当然由玩家自己去操作。不难想象,运输资源和反运输正是战争的一个重要组成部分。
  游戏中的科技树自然也是很复杂的。比如说Naval Warfare Doctrines(海战主张)这一个大的科技项目下就有很多小的科技课题,每一个都列出了耗费,详细的介绍,以及目前的状态(未完成还是正在进行还是已完成),每一个项目都被分成了不同的研究级别。如刚刚提到的海战主张就是Level 0Theory(0级),用鼠标点击某个项目,屏幕将会显示所需满足的条件。你可以先查看一下目前依你的条件能够研究哪个项目,符合条件的项目将会高亮显示;然后看一看下一个项目是什么,等你达成完成下一个项目的条件时,你可以再查看下下个项目,以此类推,这样你就可以制订有效的研究计划了。这一点设计还是比较体贴玩家的。
  说到这里,该说一说这个游戏的重头戏——军事了,《钢》的战争方式比较象欧美的纸上战略游戏,也就是说,是比较复杂的,不过游戏以即时的方式展开,玩起来也没那么头痛了。游戏中兵种划分十分详细,有超过100种的军事力量。你想象中二战有的坦克,飞机和兵种在《钢》中几乎都会出现,当然,一些重型武器是需要很高的技术值的,但它们一旦出现,就可能会扭转战局的哦!光靠装备不靠战术也是行不通的,游戏中提供了各种各样的进攻方式,常用的有中规中矩的正式进攻,声东击西的佯攻以及二战时期著名的——闪电战。另外还有一些相应的战法,是给特定的兵种使用的。在调配好兵力后,就可以根据时间表来调整部队进攻的次序和阵型了。当然,次序和阵型都是关系到战争胜负的!这样一来,游戏的策略性得到了极大的体现,看来军事版块的确是《钢》最出彩的地方。
  外交向来是战争期间不可缺少的活动,《钢》中对此也是刻画的非常逼真。游戏中存在三大“主义”:法西斯主义,共产主义和民主主义,相应的,所有的国家也被划分为三大阵营:轴心国,共产主义国和同盟国,德,苏和英分别是这三大阵营的首脑,其中共产主义国是可以加入轴心国,也可以加入同盟国的。一旦选择好自己的立场,就可以去找盟国了,不过你需要先积攒一部分外交势力点,这取决于你的生产和军事指数。成为盟国以后,一方有难,另一方就要相助了。你还可以和盟国共享科技,共享军队,最后,当你的势力发展到极至时,你甚至可以让它割让领地,直到成为你的属国!
  最后一个菜单是关于政府的,这次《钢》在政府方面最大的改进便是增添了“部长”一职,指任一位部长后,他会帮你承担一部分管理工作,同时会把一些最新情况汇报给你。在“政府”面板上可以通过指定候选人来任命部长,所有的候选人都是历史上确有其人的!指挥历史上的名人,是不是想忍不住去试一下啊?只要你用人得当,就可以准确的控制政府的管理力度以及路线方针,进而在战争中立于不败之地。
  游戏的结构体系看起来很让人兴奋,各种“硬功夫”也十分到位,前面已经提到,游戏沿用《欧II》的引擎,精美的2D画面让人感觉十分清爽。音乐上,《钢》用了2个小时的MP3,算是达到了效果和容量的双丰收,二战时期流行的音乐,如'Flight of the Valkyries'等,都收录其中,让人感觉时而轻快舒畅,时而悲凉雄壮,真正有身临其境的感觉。另外,游戏还附送一个功能强大的任务编辑器,让广大玩家去打造自己的二战!
  【游戏入门指南】
  Hearts of Iron 2》(钢铁雄心二,通常简称HOI2)是瑞典游戏公司Paradox的作品,以第二次世界大战为背景,玩家能从“1936·战争之路”、“1941·觉醒的巨人”等几个大型剧本的数十个国家中选择一个来控制,按照自己的意愿来维持、改变世界格局;同时它也有很多精心设计的类似巴巴罗沙计划、沙漠之狐等小型的战役剧本。
  开始游戏后,先从左边的剧本列表里面选择自己喜欢的剧本,然后在上方列出的势力中选择自己想控制的势力(注意:这里列出的国家只是剧本推荐玩家使用的国家,只要在它们的旗帜上面点击右键便可能在下拉列表中选择其他势力)。选定势力之后,下方会显示出该势力的介绍,此时点击“选项”可以调整一些游戏的参数。难度决定了游戏中各方面数据上对玩家的减值及增值,第一次玩的时候选择一般即可;AI进攻性决定了电脑控制的其他国家的能力,一般都选择为疯狂;游戏速度不用管;战争迷雾选择打开的话能直接看到全球兵力部署,一般选择关闭;自动存储一般不开,因为本游戏的储存读取通常很慢;使用军事符号决定了游戏中在大地图上看到的部队是军棋符号还是活动图标,一般会选择关闭;结束时间是指游戏最终统计成果的日子,一般选择1946年。此外,HOI2后来的资料片如DoomsDay(末日)、Armageddon(决战)等除了在结束时间上增加了1952、1964等年代外,还增加了民主政体可发动战争、非本国固有领土IC完全使用、接管他国科技组等选项,资深玩家可以善加利用。调整好各个选项后点击接受,然后点击右下角的开始即可进行游戏。通常而言,推荐初次接触游戏的朋友选择德国,因为德国各方面都比较典型,只要以德国玩过一次,便基本上能掌握这个游戏的各个方面。
  进入游戏后首先会看到一个显示本次游戏目标的小窗口,这时请按下键盘上的Pause Break键将时间暂停,然后点击小窗口上的开始游戏按钮。
  首先介绍一下游戏的界面。
  游戏界面最上方是玩家控制势力的各种数据,首先是能源、金属、稀有金属、石油、补给、金钱的数量,然后是人力、核武器、不满度、运输能力以及工业力。
  在游戏中,第一重要的数据是最右上角的工业力,游戏内通称IC,它代表了国家的工业制造能力,用它来制造军队、补给、金钱,是衡量国家实力的一个重要指标。
  各个剧本的实际数据有些出入,以“1936·战争之路”剧本而言,初始工业力最高的是IC为282的美国,其次是IC为171的苏联,再次是IC为160的英国,德国的初始IC为142。
  IC的分配是一项比较重要的工作,这里有五个项目。“消费品制造”是为了保持国家的安定,同时在这里投入的IC能生产出一定数目的金钱。“产品”则是各种部队及建筑的生产项目,这里投入的IC不足的话相关的生产则会停滞不前,举例而言一个装甲师可能需要15IC,建造时间是150天,那么这150天内玩家必须保证在产品生产线上投入15IC,如果经过100天后玩家在此投入的IC不足15点,那么生产就会停止,直到玩家重新投入15点IC时,生产才会继续进行,再经过50天后完成装甲师的生产。在“补给”投入IC的话便能生产出补给,补给不仅是军队、国家赖以生存的基础,同时也是在国际市场上购买资源的首要支付品,因此一定要保障其供应。“增援”可以补充损失了兵力的部队,“升级”可以将旧型号的单位升级到新的型号。
  除了以战争来侵略他国获得更多的工业力外,通常增加本国工业力的方式是建设工厂,在一个地区建造工厂约一年后该地的IC会增加1,建造过程中会始终占用产品生产线上的5IC具体建造时间依照国家经济政策及当地基础设施建设程度不同而有所变化;另外,通过一些历史事件如租借法案也能获得额外的IC。
  每1点的IC的正常运行需要2点能源、1点金属和0.5点稀有金属,如果资源不足,IC将无法全力运作。缺少某种资源时可以在国际市场中购买,各个国家的相互资源售价是不同的,比如德国就最好从苏联购买资源。游戏中除了美国以外的国家都缺乏各种资源。
  基础IC和实际IC是不同的,决定实际IC的因素有难度、科技、政府部门领导以及国家经济政策。举例而言,如果基础IC是是100:难度为简单,IC增加20%;工业科技为先进机器工具,IC增加15%;经济政策为中央计划极致,IC增加25%;政府首脑为沉默的实干家类型,IC增加5%;军械部长为行政天才类型,IC增加10%;情报部长为工业专家类型,IC增加5%;那么国家能使用的实际IC就是180,将鼠标移动到右上角的IC处便能在自动窗口中看到具体的增值和减值情报。另外还有一个部长也会产生巨大的作用,这就是安全部长。按照游戏里面的设定,非本国固有领土的IC利用率为五分之一,所以如果除了自己本国IC之外占领领土的IC总合有100的话,那本国从占领区只能得到20点IC的加值。但如果安全部长的人选是恐怖的巨头类型,便能能增加占领领土的IC利用率15%,这样以来占领领土的这100IC就能给国家增加35点IC加值。通常而言,到后期占领领土的IC会远远超过本国领土的IC,因此这一部分的IC加值会很明显。
  除了IC外,其次重要的数据是人力。人力是用来建造建筑、军队的基础。比如一个步兵师需要10人力,一个工厂需要1人力,没有足够的人力便无法建造建筑及生产、补充部队。对人力增加产生影响的有难度、科技、意识形态和总参谋长及安全部长职务。难度非常简单能使人力增长 30%,意识形态鹰派极致能使人力增长 10%,总参谋部长中的人海战术学派类型能使总人力增加 25%,安全部长中的人民代表类型能使占领区的人力利用 10%、总人力增长 10%。游戏中除了中国、苏联、美国以外的国家通常都缺乏人力。
  另外一种资源在战争时期非常重要,那就是石油。摩托化、机械化步兵、炮兵、装甲部队、海军、空军以及后期的步兵师,它们运行都需要石油,缺乏石油的情况下完全无法进行战争。增加石油的方法,除了武力侵略产油地区外,只能依靠能源转化。当石油为能源储藏量一半以下时,会按IC的十分之一自动将能源转化为石油,转化率由科技水平决定,初始转化率为0.1,在200IC情况下每天消耗200能源能得到20石油;此转化率最高可以达到1.2,也就是200IC状态下每天消耗20能源,得到24石油。游戏中除了美国、苏联、委内瑞拉、罗马尼亚以外的国家通常都缺乏石油资源。
  不满度代表了国家的安定状态,当不满度为0.00%时国家处于正常状态,一旦不满度上升,那么IC、反抗率及军队战斗效率都会受到影响,比如不满度为10%时实际IC会遭到-10%的惩罚,而部队的作战效率也会降低5%,因此必须尽量保证它为零。在“消费品生产”处投入大量IC的话便能加快不满度下降的速度。另外,一些政府部门的领导人选也会对不满度的上升下降产生影响。
  金钱的作用,除了在国际市场上购买资源外,主要用来供应科研团队,以及外交、情报活动,总的来说不用太重视。
  核武器代表所在国在核武器研究方面的成果,包括现有多少核反应堆、是否懂得制造原子弹、现有多少原子弹、下一颗原子弹何时制造成功等。
  接下来介绍游戏里面很有创意的一项设定:TC。TC的简单理解就是后勤保障能力,基础的TC转化率为IC的1.5倍,也就是说200的实际IC能维持300TC。通过步兵科技里的后勤研究项目能提升IC转化TC的效率,最高能达到1.5*1.4=2.1,另外国家元首里的听天命的大元帅类型也能增加15%的TC转化率。部队本身、部队调动、战略部署、占领国土、国土游击率、都会消耗TC,当消耗TC小于TC总量时补给效率为100%,而当TC消耗大大高于TC总量的时候补给效率也会大为降低,从而严重影响到行军速度、作战效率,这方面是本游戏最大的特色。举例而言当德国进攻苏联的时候,算上前期占领的苏联西部工业地区,IC一般来说能达到350左右,转换出的TC大约在500-600,但是仅仅占领乌拉尔以西的苏联领土时,TC消耗通常就已经在1000以上了,因此德军会长期在50%以下的补给效率下作战,相对苏军会有极大的劣势。与之相似的还有中国,日本的实际IC通常在120左右,TC还不到200,所以整个侵华战争中它的补给效率都会很低。
  在各项数据下方,是游戏主界面的项目,默认为地图,其他还有科技、生产、外交和统计表,新的资料片如Doomsday还增加了情报项目。右边是游戏中的时间和菜单。点击游戏时间能使时间暂停或继续,在这里按右键可以选择游戏进行的速度,通常选择最下方的最快,另外这里也可以选择以军棋图标或活动模型来表示地图上的部队。菜单处的选项有储存游戏、参数设置、提示信息和退出游戏,在参数设置处能调整游戏速度和音乐音效音量大小等,这里还有一个重要选项是信息设置。信息设置里面决定了每当游戏中发生某种事件时应当采取的措施。其中,当我们发展出新科技、当部队建造完成准备部署时、当一艘船只已经建造完成准备部署时、当一个地区的建筑完成、当运输船或护航舰建造完毕、当一个师被升级时、当你的一名将领死去、当某国占领你的某地区、当你的一个地区发生叛乱、当我们的舰队遭到进攻等等几种情况,建议将其设定为通告显示此类消息并暂停。另外为了缩减存档文件的大小,可以把一些不太重要的显示项目取消,比如一些地区遭到战略轰炸等。
  最右边是地图项目,它显示了整个剧本所在世界的地图,界面分为四个部分。左下角是小地图,能在这里快捷地变化地图显示区域,加减号能缩放地区显示大小,而最下方的十个按钮可以选择以什么方式来表现地图,包括国家、经济、游击度等。下方是一行信息栏,在这里会显示游戏过程中的一些信息比如战斗的胜负、外交的变化等。
  最大的一块显示了现在所关注的区域,通常游戏开始后会显示本势力首都附近地区和部队,整个世界地图被划分为许多个地区,点击这些地区后,在左边会出现该地区的信息界面。
  首先是地区的名称,国旗代表了其归属,举例而言如果是一面德国国旗覆盖在一面法国国旗上面,那就代表该地区现在属于法国领土,但已经被德国占领。另外在地区名右边可能会有一个圆圈里面一个五角星中间存在数字,这就代表该地区有胜利点,如果一个派系所占领的胜利点最多,在游戏结束时便会胜利。在胜利点区域下方是人力,代表该地区能提供给国家的人力资源。下方有八个数据,其中工业力、防空设施、地面防御、海岸防御是可能点击修建的,而金属、能源、石油、稀有金属四种资源量则通常不会变化。在八个数据下方还有两个数据,左边是基础设施,它决定了部队通过该地区的速度和在该地区兴建建筑的速度,它能通过点击修建;右边是游击度,它代表该地区的不稳定程度,如果是占领的敌国领土,通常这里会显示出10%-30%的游击度,它主要影响TC的消耗。在游击度右边可能会有一些图标和数据,它们分别代表该地区是否有以及有多少机场、港口、雷达站、核试验场、火箭试验场等。地区信息的右边还有一系列的地名,代表了该地区与哪些地区以哪些方式相邻,通常会有道路连接、水路连接、海路连接、无法通过四种情况。这些数据下方还会显示该地区所有的海陆空军。
  在地区信息上方有六个按钮,点击它们分别能列出地区列表、陆军列表、空军列表、海军列表、战斗列表、战略部署列表。
  通过列表、地区信息栏以及直接在地图上点击部队图标能选择部队。选定部队后能看到该部队的番号、将领、兵力、行军速度、组成师以及一些状态,如果是海军或空军的话还会有活动范围。进一步点选组成师后能看到更详细的资料,还可以给该师配备加强旅或解散该师,海军舰只还能在这里看到自己的击沉记录。
  把鼠标移动到将领头像上能看到该将领的技能、等级以及战绩,点击将领头像便能更换将领,游戏中没有俘虏、录用等系统,所以除了本国固有的将领外通常得不到其他将领。将领的价值以技能和等级来体现,比如技能进攻学说能增加进攻时作战效率10%,而等级五等增加作战效率25%等。游戏中除了德国人才济济外,其他国家通常都没有太多强有力的陆军将领。不同军衔的将领能控制的师数量是不同的,陆军的指挥官中,少将控制一个师、中将控制三个师、上将控制九个师、元帅控制十二个师。一旦将领手中的师超出指挥能力,那么他手下超出军衔定制的部队战斗效率都会降低75%。当一个将领所在地区或相邻地区有自军的指挥部时,他的指挥能力能提高一倍,也就是说一个附近有指挥部支持的元帅能率领二十四个师在无惩罚的状态下进行进攻。游戏中在同一个方向上能同时有效进攻的师被限定为二十四个,就算有两个有指挥部支持的元帅各率领二十四个师参与进攻,那么依然有二十四个师会遭受超出指挥上限的惩罚,因此如果有多余的兵力,不妨派到另外的相邻省份来进行夹击,那样一来不仅减少了超出指挥上限的惩罚,而且可能使敌军受到降低作战效率10%的围攻惩罚。与进攻不同,防御方的指挥能力会提升一倍,因此一个有指挥部支持的元帅能率领四十八个师在无惩罚状态下进行防御。
  以陆军部队而言,通常有四个指标比较重要:兵力、火力、组织度、士气。
  兵力从建造好这个单位开始是100,在战斗中会有损耗,在国家人力足够的情况下能通过对增援生产线投入IC来补充。
  火力则是依科研成果而定,比如18年步兵师,非装甲攻击力是5,而36年步兵师的非装甲攻击力则是10,在战斗中会比18年步兵师厉害许多。
  组织度是代表一支军队能在战斗中坚持多久的指标。每只军队在行军组织度都会下降,战斗时组织度会下降得非常之快。一旦组织度为0,该参战单位就退出战斗,当一方手下所有单位组织度都为0的时候,这场战斗就失败了。
  因此组织度是极度重要的指标,在这方面,国策起到很大的作用,常备军极致的话,组织度会加10%。另外不同的陆军战术会有不同的表现,如德国擅长的装甲先锋战术,组织度最高的能达到115,苏联擅长的人海战术,组织度则比较低。
  但是对长期作战来说,装甲先锋并不是最强的战术,这是因为游戏里面,士气在某种情况下比组织度更重要。士气越高,组织度下降的速度越慢、恢复的速度越快。因此一支装甲先锋的部队在持久作战的情况下,表现绝对不如一支人海战术的部队。
  通常而言,最强的陆军战术是决战计划里面的渗透学说,因为它有夜战加成。夜间战斗时,进攻方受到80%的战斗效率惩罚,防御方受到33%的战斗效率惩罚,而如果是决战计划里面的渗透学说到达极致,在夜间战斗时反而会有50%的战斗效率加成。按100%的正常效率来计算,在夜间战斗时,非渗透学说的进攻方战斗效率为20%,而渗透学说的防御方战斗效率为117%;非渗透学说的防御方战斗效率为67%,而渗透学说的进攻方战斗效率为70%。而且渗透学说到后期还会让炮兵加强旅增加20%的组织度及士气,对比之下很容易可以看出渗透学说在这方面的极大优势。
  不过在选择陆军战术方面,依然是看国家所有的科技组来选择,比如德国的话,依然最好选择装甲先锋,因为它的科技组最为合适。
  下面是陆军战术的分类:
  机动作战:装甲先锋(德国)/人海战术(苏联)。
  决战计划:纵深渗透(日本)/突袭突破/部门协调。
  优势火力:混编防御(美国)/机械化进攻(美国)。
  海军和空军部队的情况和陆军大同小异。
  在部队组成师的下方还有一些按钮。优先考虑决定了该部队在补给、补充及升级时是否具有优先权,补充决定了该部队减员后是否得到人力补充,升级决定了该部队是否能够升级,进攻决定了是否给予该部队大量的后勤资源使之在接下来的三十天中增加50%的补给效率。如果选定的部队由两个以上师组成,能在下方的按钮中选择调离一些师建立一支新部队。用拖动窗口能选定多个部队,选定多个未进入进攻状态的部队后能批量选择进攻,另外能将处于同一地区的任何几支部队合并为一支部队。
  科研在游戏中的地位也非常重要。要进行科技研究,首先要有基础IC支持,IC在1-20的时候有一个研究窗口,IC在21-40的时候有两个研究窗口,IC在41-60的时候有三个研究窗口,IC在61-80的时候有四个研究窗口,IC在80以上的时候有五个研究窗口。注意这里起作用的是基础IC,如果基础IC只有75,就算实际IC加值接近100,也只有四个研究窗口可以使用。每个研究窗口可以选择一个科研小组来研究相应的科技,研究窗口越多,能同时研究的科技项目也越多。
  游戏里的科技树很庞大,分为步兵、装甲及炮兵、海军、空军、工业、陆军战术、秘密武器、海军战术、空军战术九大分支。
  以陆军方面的科技而言,步兵的最强科技组是德国的8级科技组毛瑟,炮兵的最强科技组是德国的7级科技组莱茵金属;装甲的最强科技组是德国的9级科技组波尔舍和9级科技组克虏伯最强,自行火炮的最强科技组是德国的8级科技组奥格斯堡-纽伦堡机械制造厂和美国的8级科技组波音,陆军战术方面,装甲先锋的最强科技组是德国的9级科技组古德里安。
  外交的选项也有很多,能在这里对他国施加影响、购买资源、卖出资源等等,此外最重要的是能在本国外交界面更换政府部门领导、更改国策。
  每隔一年可以调整一次国家政策,国家政策分为民主-独裁、左派-右派、开放社会-保守社会、自由市场-中央计划、常备军-征召军、鹰派-鸽派、干涉主义-孤立主义七个项。其中除了常备军、鹰派、干涉主义这三个是到极致最好外,其他的国策都各有各的特点。比如说,中央计划到极致的话,IC加值25%;但与之相反如果自由市场到极致的话,生产和建造时间及花费都减少20%,举例而言一个消耗10IC、需要100天建造时间的单位,这时候只需要8IC、80天就能建好。
  政府部门的领导,除了国家元首和政府首脑不能随意更换外,其他的领导都能通过点击头像的方式来更换,当然必须要有候选人才行,没有多余领导的情况下是不能更换的。各种类型的部门领导各有不同的特性,这一点游戏中有详细的说明,玩家可以自行决定。每更换一名领导,不满度增加1%,因此形成一个稳定的政府班子之后不要随意更换比较好。
  在进攻一个国家的时候,需要将一个国家所有有胜利点的地区及其首都占领,这样一来便能将其吞并。吞并之后对方的领土便变成了本国领土,但不是本国固有领土。举例而言,卢森堡是德国和卢森堡等国的固有领土,当这两个国家占领卢森堡的时候,能百分之百使用这里的IC、资源、人力,并且不消耗TC,但当其他国家比如苏联占领这里的时候,就只能使用一部分的IC、资源和人力,同时按照原有势力比如德国的标准来设定其游击度,同时消耗一定的TC,而且占领地区不能直接部署本国的部队。当苏联把所有德国的胜利点和首都占领后将其吞并,那卢森堡就成了苏联的国土,尽管苏联依然只能使用一部分的IC、资源和人力,但从现在开始其游击度就按苏联的标准来设定了,同时可以直接将部队部署到卢森堡,而且也不再因占领这里而消耗TC。
  也就是说中国、苏联这些国土很多,而且由于是保守社会因此被占领后其地区的游击度很高,所以在发生本土防御作战的时候有极大的优势。美国尽管也有很大的领土,但因为它是开放社会,被占领土的游击度不高。比如说同样一个被占领省份,苏联的游击度可能有30%,美国的游击度可能只有10%;而同样占领了大量省份,在苏联可能会消耗1000TC,而在美国可能就只消耗300TC。
  吞并敌国后一定要在重点地区派驻卫戍部队,卫戍部队能降低游击度,同时防止叛乱。有游击度而且没有驻军的非本国领土,都有一定的几率会叛乱,叛乱后该省份就被叛军接管,如果不及时剿灭,叛军还会到处占领更多的地盘,然后有一定几率会突然宣布独立
  小说:
  书籍类型:科幻灵异 - 机器时代
  书籍作者:灵魂深邃
  内容简介:在一个钢铁的年代里,人类在他们所不知道的情况下被超级AI控制下生存,我的工作是驾驶着钢铁与钢铁厮杀。我的愿望其实很简单:存上一亿的存款,然后抱着心爱的人退休。但是,在这个渐渐变得动乱起来的年代,我却身不由已地踏上了一条步向英雄的道路。在人们需要英雄的时代,就是乱世,当人们不需要英雄的时代,就有佣兵。当我踏上钢铁的舞台,我就是钢铁佣兵。时代不再需要英雄,当我选择了走上这条路的时候,只是想着用唯一的技能去生活。可是,却被命运丢上了解开历史之迷的路途。我的生命,也是那么的脆弱啊!
  作家介绍:灵魂深邃,男。
  一个死硬脾气的瘦鬼,身体极度不好,一米七而只有五十公斤重。数年前半玩笑着写起了平生第一本小说,拖拖拉拉地数次出入宫中,总算写完了第一本全本。接下来,灵魂扑进了职业码定的大军中去,只是不知道,有没有一个全尸留得下来``````
  《钢铁雄心》作品相关
  ~机体设定~
  装甲机器人设定:本书借用了一个PS游戏《装甲核心》(Armored Core)的机体设定。装甲机器人:人型兵器,有量产型和特制型两种。发动机使用阵列式磁电发动机,藏于机体的躯干内。机体的躯干属于一个机件,可整个更换,驾驶舱藏于头部下。
  量产型可以改装,但不能随意更换机体的主要部件,即脚部,发动机,甚至手部。特制型,又分有组装型和订制型,组装型是DIY类机体,一般是民用。订制型,因应某类需求或个人要求而制造的机体,一般为军用或专属佣兵使用。按钢铁佣兵的等级,可以订制不同强度的装甲机器人。
  有多种机体划分的方法,一:是由机体的重量来划分,有轻型,中型,中型偏轻型,中型偏重型,重型,超重型。
  二:按机体的脚部来划分,有二足系,以稳定性,平衡性,操作性相对平均而出名,是众多机体中最为广泛使用的脚型。
  四脚系:偏重型足系,移动能力,回旋能力都最出众。并且在使用火炮类机体武器时有稳定作用,为使用重型机体武器时的首选。一般为中型偏重以上的机体所使用,强袭类机体不二之选。缺点是能量消耗较大,持久作战能力低。这里说的持久作战意思是指长时间维持在作战状态的意思,不是指机体活动时间。
  坦克脚系:极少使用的足系,以履带式的底盘为机体下半身。拥有最高的载重能力,最高防御能力,能自由使用各类重型机体武器,能量消耗相对于四足来说稍少。移动能力是所有足系中最低的,不能使用光剑,不具备地面上的喷射推进能力,只能浮空很短的时间,空中喷射移动都不能。
  浮游脚系:最为罕见的足系,极为轻型,中型以上机体都不能装备。以使用气流喷射和反重力相辅的气垫船一样的底盘为机体的下半身,在地面上拥有最高的移动能力,但和坦克脚一样,不具备地面喷射推进能力。可浮行于水面之上,能量消耗很大,防御,载重,空中推进能力都很弱,同样不能使用光剑。
  另外有一些不在足系谱中的脚型,为独立制造的足部,因而不在足系谱之内。如反重力脚型,于机体的下半身装备上反重力系统,因面具备空中飞行的能力,但是作战能力不强,移动速度也不理想。
  对空用装甲机器人:该机种所使用的足型不在足系谱内,是喷射脚型,下半身使用战机式喷射发动机为足,上半身仍和装甲机器人一样,但具备可变形的能力,以适应空中飞行。真正意义上的装甲机器人用飞行装备还在研究中,常未研制成功。
  装甲机器人强度等级划分制度:视乎该机种搭载的AI驱动核心性能,分别是CA,EA,MA,AA,AS,ES。指的就是机载核心的高低,以此识别。黄泉属于ES级,MC机体属于MA与AA之间,一般量产型装甲机器人属于CA级到EA级,改装机体和组装机体属于AA级,订制和特制机体属于AS级,苍白属于AS级。
  MT:我书中的MT是指自律型无人兵器,种类繁多,一般最为常见的种类,是二足鸵鸟型,无手部上半身是坦克炮塔,下半身是二足型脚部。如书中没有特别指出,则所说的MT,都是这一类,除武器装备的不同外。武器为高速机枪,火箭弹,导弹。
  MK:有人驾驶的人形兵器,但是强度和装甲机器人差很远,是一种以量取胜的兵器,即常说的炮灰类。该机体不具备高速喷射推进能力,低速的喷射推进仍可以。武器是固定于机体手部的,一般为高速机枪或机关炮楼、火箭弹。个别可装备导弹。
  MC:新机体规格,于装甲机器人和MK有所不同,阶于两者之间,但较接近装甲机器人,使用武器和机体构成和装甲机器人一样。
  APA装甲:单兵机械战斗服,各位书友可以想像一下SC中的机枪兵那种盔甲,一般是很贴身的套装全密封式装甲,最重型的APA装甲也不会比一个人的大小大一倍。
  单兵机器人:亦即重型单兵战斗服。有没有看过《苹果核战纪》的,我书中所说的单兵机器人,就是《苹果核战纪》中的LM,可惜我的笔力不足于描写出这种兵器的威猛之处。通常这种单兵战斗服,会比一个人高大上二至三倍。外形和人体是一样的,不过强壮得多,有专用的武器系统。锡安废城中最后飞来救援的四个会飞的机器人,就是这种重型单兵战斗服。
  本灵魂创作本书时的意念主要来自:《装甲核心》、《前线任务》、《攻壳机动队》、《苹果核战纪》。前两个是PS游戏,后两个是士郎正宗的漫画。
  ~武器设定~
  装甲机器人用武器高定:有15种,分别是来复枪:最为常见的武器,刻有膛线的实弹类枪械,威力不太。
  狙击枪:又分实弹类狙击枪,能量类狙击枪两种。实弹类狙击枪是以击穿装甲为杀伤目的,通常是单发的。能量类是以击中机体引起高温反应而瘫痪机体为杀伤目的,可自动连发,但能量类狙击枪同样也使用一种以铝合金所制的子弹为载体。
  机枪:重型连发枪,实弹类和能量类都有。
  手枪:这个不用解释了吧。同样地,实弹和能量类都有。
  火箭炮:有单发和连发两种,当然,单发的威力较大。手持类武器,也有连臂式的,机关火箭炮的连射速度非常高,有极少是肩载式的。
  散弹枪:装甲机器人用的散弹枪很少见,也分实弹类和能量类两种,但是能量类的散弹枪枪管较多,有点还可以连发。
  加农炮:装甲机器人背挂式及肩载式武器,虽说是背挂,但是加农炮的固定架是和装甲机器人的肩部扣接的,炮体向背。加农炮也有能量类的,也那只是借用了加农炮制式,肩载式能量类加农炮的威力也相同可观。加农炮使用时必须静止不动,并进入轰击状态。
  榴弹炮:和加农炮差不多,但体积稍细,威力也不及加农炮强大,但是胜在可以连射。也分有实弹类和能量类两种,有可以同时发射多个弹头的散射型榴弹炮,而枪榴弹是配合长枪使用的,插在枪口发射出去的。
  剑:分光剑和实体剑两种,但是主流是光剑,实体剑极少,黄泉那种是例外。光剑又分外载式和内藏式两种,外载式的大小和机体的手臂差不多大小,是和机体的小臂扣在一起的。内藏式是安装在机体小臂里面的,但这种光剑很少。
  电浆枪:以高压电流作杀伤目的,但是射程很短,一般只有格斗机装备这样的武器,威力中等,但是射速高。
  光束枪:能量类的枪械,射程和射速都视规格有所不同,威力大的连发速度慢,射程也远。快的威力就低,射程就短。威力大的光束枪枪体也很大,重量也高。当中以光束狙击枪威力最为惊人,但是连射速度也最慢。
  导弹发射器:其实是肩载类武器的统称,分有导弹、飞弹、加农炮、地雷、爆雷等等。
  爆雷:肩载式武器,使用时向着机体面前抛射出数颗弹药,击中物体时就会爆炸,有的爆雷能产生爆风效果,即是在击中物体后会爆出一个球型能量风暴,接近一些爆风会对机体造成损伤。
  光线炮:也就是破坏炮,充能式武器,破坏力在所有的枪械类武器中最强,分有手持和肩载式两种,
  盾:分实体盾和光盾两种,都很少人用,黄泉是例外。
  附加武器装置:武器腕,连臂式武器,比较另类的武器都归属于这一类。
  武器腕:附加于机体小臂的轻型武器,通常为小型机枪,威力很小。
  连臂式武器:直接将武器装备于机体的臂部,称为连臂式武器。连臂机枪,连臂火箭炮,连臂光束枪,连臂散弹枪、连臂火箭炮,这些武器都是一对的,不能单独使用,并且都只是小臂部分是武器,上臂仍然是手臂部。但是连臂式飞弹发射器,连臂式多管机枪,连臂式轻型导弹都不再有手臂部位,是直接把武器装备于机体的臂部。
  导弹:分有轻型,中型,重型,超重型四种导弹,再分有连发,单发两种,连发导弹配合相应的雷达可以一次锁定多个目标发射多枚导弹,单发则只能锁定一个目标一枚导弹。分裂型导弹:即子母导弹,能分裂出多个细小弹头袭击目标。导弹发射时也可以分各种方向,左右上下前后都有相应的型号。
  另外,还有:火焰喷射器,极为少人使用的武器,多见于格斗机。同时也有一些不在以上编制内的武器,属于个别私制型武器。
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