六子棋②
玩法
枪毙,行棋一方若将两颗棋子移至一起,且一头挨着对方的一颗棋时,则可吃子(称为枪毙)。
抬子,行棋一方两个棋子夹住对方的一个棋子时,则可吃子(称为抬子)。
挑子,行棋一方一个棋子插入对方的两个棋子中间时,则可吃对方两个棋子(称为挑子)。
第一种吃子方法是最常用的,后两种走法一般在双方默认情况下不用。游戏中当一方的棋子被对方围困住无法行棋或者被吃到少于两颗棋子时,就被判为输棋。说的正确,一般我们都是使用第一种方法来玩。
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台湾教授发明六子棋新游戏
台湾交通大学资讯工程系副教授吴毅成发明六子棋新游戏。 也叫连六棋connect6。
吴毅成并指导硕士班学生黄德彦设计人工智能程序,验证六子棋的公平与复杂性。这项新游戏也发表于国际计算机赛局发展研讨会,并申请为第11届奥林匹亚计算机游戏程序竞赛项目之一。
吴毅成说,六子棋的玩法是:除了第一次黑方下一颗子外,之后黑白双方轮流每次各下两子,连成六子者获胜。
六子棋竞赛规则
1、序言:
六子棋或名连六棋,英文名称为connect6。
六子棋是由两位棋手,一方持黑子一方持白子在棋盘上进行著手的竞技。
2、棋盘:
棋盘由19条直线与19条横线产生361个交点,其中有中央天元与八个星位参考点,棋盘的颜色必须与棋子的颜色不同。
3、定义与术语:
●著手:轮到下棋的棋手在棋盘的空点上落子,或者放弃在棋盘上落子(虚手、pass)。
● 线 :由同一色棋子在直向、横向或斜向所形成的一种组合,其中各方向由盘端、另一色棋子、与空点所限制,且组合中间没有对手棋子。
●连线:线中没有空点。
●连六:由六个棋子所成的连线。
●长连:由七个以上的棋子所成的连线。
4、棋局进行:
●:一方持黑子,一方持白子,黑先白後。
●:持黑者第一手放一个黑子於棋盘上,之後双方轮流著手,每手放二个棋子于棋盘上。
5、著手的完成:
在棋盘不同的空点上放置该放的棋子数而放开棋子,或者宣告虚手时,即为著手的完成。
6、棋局的胜负:
●:棋局中先完成连六或长连者获胜。
●:棋手如能证明对手时间用尽,或未在限定时间内完成限定的手数,为获胜。
●:棋手之对手投降时,为获胜。
●:棋手获胜时须宣告获胜并同时停止双方的计时器。轮到著手之棋手才可宣告获胜。
7、和局:
●:当所有棋盘交点全部下满而无人宣告获胜时。
●:当对局双方皆同意和局时。和局提议必须由对局之一方在落子时同时提出,提出後便可启动其对手的计时器。其对手必须口头表示同意或者落子代表拒绝。但在这段期间,提和者无权取消和局之提议。
●:当一方虚手後另一方马上跟著虚手时。
8、计时器之使用:
●:在一定时间内,双方棋手都必须完成一定数目的著手。
●:时间的控制由特制的计时器来协助。
●:棋局开始时黑方先开始计时。之後每当棋手完成著手时,都必须使用落子的同一手去停止自己的计时器并启动对手的计时器。此种规律性之停止及启动动作不得干扰其对手之落子。
●:当判定限时限著是否完成时,最後一手棋是在棋手停止自己的计时器时才算完成。
●:除非计时器有明显的瑕疵,否则时间计算完全以计时器上所显示的时间为最终依据。但是棋手发现计时器有瑕疵,应立即反应。
●:棋局如因非棋手本身因素而中断,则计时器应暂停直到该因素消失为止。
●:计时器之停止应延请主办人行之,棋手不可自行决定。
●:除对局之棋手双方外,所有其他的人 (包括主办人) 皆不可提醒棋手时限将尽或忘记停止计时器之事实。
●:主办人得设置「时间裁判」。如有设置时间裁判,则应忽略上一条之规定。
9、棋子的移动:
轮到下棋的棋手有权去调整一个或多个棋子的位置,以使棋子准确地置於交点上,但在调整之前必须先行告知其对手。
10、位置的错置:
在对局过程中,如经发现有一个或多个棋子位置错误,或者因人为移动或代换棋子而造成错误,则必须先加以更正,复原至正确的状态,棋局才可继续进行。如无法复原时,则造错之棋手判败;但如无法判定造成错置之责任属谁,则该对局作废,棋手重新对局。
11、棋局之记录:
●:对局中双方棋手皆应负责以可理解之形式依次详细记录著手 (包括自己及对方之著手),记录方式由比赛主办单位订定之。
●:如一棋手所剩馀时间在五分钟以内,则可不受上一条所述责任之约束,但如此时间不足的情形消失时,在可能的情形下,他必须尽速完成其记录工作。
12、棋手参与竞赛,应遵守主办单位相关规定,服从裁判判决。