《游戏化营销:用游戏化思维做营销》内容简介|作者

内容简介

传统硬性广告越来越不受用户的拥护,目前经典的营销案例多是带有游戏化的思路。此外,游戏具备深度参与的特点,能够满足企业、个人的宣传推广需要。目前有不少公司想要走游戏化营销的道路,但是在摸索的过程中,发现试错成本太高。本书为了帮助这些在游戏化营销方面摸索中行走的人们,创作了有关游戏化营销的图书。 本书分为上中下三篇,分为认识篇、流程篇和案例篇。认识篇向读者介绍关于游戏化营销的背景、优势,以及游戏化营销的核心机制。流程篇主要向读者介绍关于游戏化营销具体的操作流程。案例篇主要讲述一些成功的游戏化营销案例,方便读者进行模仿、借鉴。

作者简介:

胡华成,智和岛咨询公司创始人、董事长,亚洲财富论坛理事长,国内知名青年创业导师,互联网财经知名作家。近几年主要从事项目咨询、创业辅导、人才孵化、天使投资等工作,同时还担任多家上市公司、企事业单位战略顾问及创业导师。投资孵化了HR商学院、人力资本、管理价值、今日才经、智库识堂、私孵加速器、胡华成书友会、智和岛商学院等众多新媒体与实体项目,目前平台用户超600万、付费会员超10万、人才孵化超300人。已出版《不懂带团队,还敢做管理?》《互联网 顶层商业系统》《颠覆HR》《社群思维》等多本畅销书。

目 录:

上篇 游戏与商业的连接

第1 章 游戏化营销为什么被引爆 ............................................................2

1.1 游戏是人的天性 ................................................................................. 2

1.1.1 玩的反面不是工作 .......................................................................... 2

1.1.2 游戏并非单纯的玩乐 ...................................................................... 4

1.1.3 奥巴马:在游戏中植入竞选广告 .................................................. 5

1.2 营销广告要有爱、有温度 ................................................................. 7

1.2.1 营销不是单纯的 卖货 .............................................................. 7

1.2.2 营销广告要增进产品情感化 .......................................................... 9

1.2.3 价值观离不开 真、善、美 .................................................... 10

1.2.4 约翰?路易斯: 月球上的老人 主题活动 ............................ 12

1.2.5 滴滴 吸血加班楼 游戏营销揭秘 ............................................ 13

1.3 广告给予不了的,游戏可以 ........................................................... 16

1.3.1 激发客户获得 良性刺激 ........................................................ 16

1.3.2 促使客户爱上 讨厌 的商业活动 ............................................ 18

1.3.3 获得沉浸式的互动体验 ................................................................ 19

1.3.4 滴滴出行:H5 营销活动 .............................................................. 21

第2 章 营销中的游戏化思维 ................................................................. 23

2.1 游戏化营销思维:在非游戏情境中加入游戏元素 ........................ 23

2.1.1 营销,是一个坏孩子的游戏(最好的营销是没有营销) ......... 23

2.1.2 游戏化思维把工具变玩具 ............................................................ 24

2.1.3 用玩游戏的心态做营销 ................................................................ 26

2.1.4 外在激励,诱发参与者的内在激励 ............................................ 27

2.1.5 自制曲奇冰激凌:让吃冰激凌变成趣味性游戏 ........................ 29

2.2 游戏化思维的好处 ........................................................................... 30

2.2.1 促使产品变有趣,增加客户吸引力 ............................................ 30

2.2.2 把困难的商业任务,变得简单 .................................................... 32

2.2.3 消除用户抵触心理,变得易于接受 ............................................ 34

2.2.4 增强用户黏性,增加使用频次 .................................................... 35

2.2.5 让用户产生完整的情感体验 ........................................................ 37

2.2.6 激励用户帮助企业实现商业目标 ................................................ 38

2.3 游戏化思维如何改变营销 ............................................................... 39

2.3.1 让广告游走于游戏之中 ................................................................ 39

2.3.2 诱惑 消费者去 探索 ........................................................ 42

2.3.3 在玩乐中提升品牌活力 ................................................................ 43

2.3.4 实现 交易关系 到 情感联系 的转变 ................................ 45

2.3.5 龙珠直播:培养玩家的打赏习惯 ................................................ 47

中篇 游戏化营销设计框架

第3 章 前期准备 ...................................................................................... 50

3.1 游戏化营销四大商业目的 .................................................................. 50

3.1.1 打响品牌知名度 ............................................................................ 50

3.1.2 提升市场占有率 ............................................................................ 51

3.1.3 维持市场份额 ................................................................................ 53

3.1.4 找到新的购买意向 ........................................................................ 55

3.1.5 亿滋借力促巴卡,打造 融情时刻 ........................................ 56

3.2 达成目标不可或缺的四大元素 ....................................................... 57

3.2.1 事件元素:通过何种事件关联产品 ............................................ 57

3.2.2 空间元素:何种地点、时间、热点 ............................................ 59

3.2.3 传播元素:何种形式、渠道 ........................................................ 60

3.2.4 群体元素:营销人群画像 ............................................................ 63

3.3 帮助实现目标的四大策略 ............................................................... 64

3.3.1 探险精神:尝试未知的世界 ........................................................ 65

3.3.2 成就实现:获得心理满足 ............................................................ 66

3.3.3 社交需求:寻找志同道合的人 .................................................... 68

3.3.4 竞技精神:力争上游,不甘人后 ................................................ 69

第4 章 营销游戏设计 ............................................................................ 71

4.1 可玩性游戏模型 ............................................................................... 71

4.1.1 趣味性:享受乐趣,不受功利性束缚 ........................................ 71

4.1.2 挑战性:有一定难度,能破解 .................................................... 73

4.1.3 竞争性:有排名,给人成就感 .................................................... 75

4.1.4 阶段性:层层推进,一级升一级 ................................................ 76

4.1.5 结果反馈:可量化、可视化 ........................................................ 78

4.1.6 直播送礼榜:利用PBL 即时反馈系统 ....................................... 79

4.2 营销游戏六大类型 ............................................................................ 81

4.2.1 故事和事件型 ................................................................................ 81

4.2.2 智慧挑战型 .................................................................................... 83

4.2.3 情感表达型 .................................................................................... 84

4.2.4 DIY 型 ............................................................................................ 86

4.2.5 娱乐型 ............................................................................................ 87

4.2.6 知识学习型 .................................................................................... 89

4.3 营销游戏做得好玩的技巧 ................................................................ 91

4.3.1 设计 诱惑式 元素,实现持续刺激 ........................................ 91

4.3.2 更善于深入体察客户心理动机 .................................................... 92

4.3.3 注重游戏机制与营销手段有机结合 ............................................ 95

4.3.4 《征途》虚拟玫瑰花:只要送99 朵以上,就上公告 ............... 96

第5 章 游戏化营销技巧 ......................................................................... 98

5.1 游戏化营销三大模式 ....................................................................... 98

5.1.1 线上娱乐,获取优惠券,线下消费 ............................................ 98

5.1.2 玩游戏、激分享、得奖品 .......................................................... 100

5.1.3 趣味互动、激励互动、线上引流 .............................................. 103

5.2 驱动客户融入游戏的四大元素 ..................................................... 104

5.2.1 趣味化:玩是 游戏化 的基础 .............................................. 105

5.2.2 人性化:设计要冲着 人性弱点 .......................................... 106

5.2.3 娱乐化:离不开互动分享环节 .................................................. 109

5.2.4 有奖化:从游戏中能自我受益 .................................................. 110

第6 章 激励反馈设计 .......................................................................... 112

6.1 6

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