虚拟现实主义下的《魔戒》王朝
在2005年杰克逊成功将童年的挚爱《金刚》搬上银幕后,打造《魔戒》王朝的最后准备亦已完成。事实上,后来拍摄的《霍比特人》系列其实也可以归于《魔戒》王朝中。这六部电影标志着彼得?杰克逊的虚拟现实主义探索踏上了正轨。[2]对于杰克逊本人而言,原着对他的影响很大,作者托尔金所塑造的中土世界由于体系的严谨完备几乎可以被认为现实存在的,《魔戒》系列似乎不是小说而是托尔金挖掘到的羊皮纸上失落的“史料”。然而由于原着毕竟是一部魔幻色彩浓重的小说,杰克逊既需要以现实主义的手法“再现”一个可信度很高,而原本不存在的庞大世界,使得观众能投入地沉浸在这个世界中而不受审美距离的影响,又需要用虚拟技术来保证艺术效果中强烈的虚拟性和刺激性,这种对于技术的拿捏必须恰到好处,以避免电影心有余而力不足或用力过猛,杰克逊本人曾经直言自己并不需要所谓好莱坞式的奇幻片设计风格,而是要一种真实感,因此在摄制之初杰克逊就对工作人员强调要将《魔戒》当成是真实的历史来拍,例如在服装设计上,杰克逊要求设计出的必须是真实可行的古代服饰,而在场景的重建上,杰克逊一再强调这是对已荒废的历史遗迹的“复原”。从影片上映后经久不衰的感染力以及业内良好的口碑来看,杰克逊无疑是成功的。 首先是在平面设计概念上,杰克逊和他的团队创造了各种细致而独特的风格。尽管托尔金在原着中对各个中土种族和文化有着详细的介绍,但是要真正地使一切具象化,搬到银幕上并让观众感到别开生面又熟悉而亲切并非易事。矮人族的文化特色要能与刚铎人、精灵人产生截然不同的艺术效果,使观众一目了然。包括人物服饰的剪裁,武器与盔甲的设计和搭配,配合以人物武打时的动作都要符合这个种族的基本面貌。同时不同文化背景下的建筑也要能够明显区分开来。甚至要达到让观众只看到一把武器或者是建筑的一角就可以明确地分辨出这是那个种族文化下的产物的效果。这就意味着设计人员必须要画出大量的标志性图案。而且在动辄以数千年记载的中土世界中,美术设计必须要彰显出文化源远流长的沉淀之感,尽管建立这个世界的努曼诺尔人已经不复存在,但是这种数千年流传下来丰富的文化内涵必须得以体现。以矮人族的建筑风格为例,方形是主要形状,这可以象征矮人性格中的严肃、固执与坚定。而在影片中,索林的祖辈与父辈正是因为这种固执而得罪精灵王瑟兰迪尔,招惹地底的火龙史矛革以至于亡国,而也正是在这种固执的影响下索林才能在一无所有的情况下带领13个矮人复国成功。从外形来看,矮人身材矮壮,肌肉虬结,充满力量感,而精灵就充满了诗意,外形美丽优雅,线条柔和。这种设计风格也是对于两个种族不共戴天的一种烘托,从而更好地反衬了日后合作的可贵。
其次是在动作特效方面。《魔戒》六部曲并不草率地强迫观众接受一个世界,而是将一个存在于欧洲有文字记载之前的世界真实地进行呈现,这种令人咋舌的真实感需要一部电影有着林林总总各司其职的部门,同时这些部门最后呈现的出的作品却要保持着惊人的一致性,让从没接触过原着小说的观众也能很好地融入整个中土世界中。一方面,各大军团之间的打斗是虚拟的,千军万马,颓然倒地的山一般的猛犸象,在投石机的摧毁下碎石飞溅的城墙,等等。但是另一方面,这种动态场景势必在空间感上是真实的,而不能让感官刺激压倒叙事,让娱乐元素大于影片的信息元素。以《魔戒:国王归来》中罗翰骑士和兽人大军重逢一幕为例,决定这一系列镜头的依然是真人打斗,三维模拟镜头在其中起到的是辅助作用。观众并不会因为视觉奇观而晕眩和迷惘,而只会为罗翰骑士的视死如归而感到震撼。在虚拟现实主义中,影像和现实之间需要保持一种“亲近”关系。影片中的精灵王子莱戈拉斯有着过人的本领,在第三部中在佩兰诺平原上亲手格毙一头巨大的猛犸象是莱戈拉斯的重要功绩之一,此处主创们不仅精确计算了虚拟空间中白城、佩兰诺平原的面积与战场上人数的比例,在二级动态特效的帮助下,工作人员甚至可以随意挑选画面中的一匹马进行修改,对人群单独或群体进行移动。因此莱戈拉斯在冲杀之中的人仰马翻画面都得以逼真地呈现。
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